Техника нормирования, как техника построения игрового конфликтаРазвить позиционный конфликт в игровой можно только в том случае, если позиции удалось проявить, «вытащить» в вербальное пространство, спровоцировать сознательное позиционное самоопределение участников. Без конфликта культурных норм общения это сделать практически невозможно. Здесь мы еще раз встречаемся с двойственным характером обслуживаемого и изучаемого явления. Менеджмент описывается и преподается, как набор функций. И, к сожалению, так же и понимается многочисленными отрядами разнопредметных специалистов в их межпрофессиональном общении. А действует он, как процесс. Поэтому и реально работать с ним, и успешно корректировать его можно только в том случае, если Вы понимаете его, как процесс. Сложные явления человеку свойственно представлять через аналогии по отношению к тому, что в его практике реально встречалось. Поэтому пример, взятый для одной аналогии, имеющий одну природу рассмотренного для этой цели простого явления, характеризует одно качество объясняемого сложного явления, а другой пример, имеющий другую природу другое качество. А понимать смысл аналогии, вместо того, чтобы переносить механические или химические свойства взятого для рассмотрения с этой целью явления на сам объект, для этого нужно специально учиться. Отмечу аналог двойственности, имеющейся в Нормативно заданный процесс включает в себя этапы перехода участников от предметного, доигрового содержания, к рефлексивному, игровому. Очевидно, что существуют нормативные требования к развитию полученного действия. Вместе с опытом они определяют эмпирически выверенные критерии технологичности работы консультативной команды. В опыте консультанта имеются аналоги большинства встречающихся в его работе сюжетов. И, тем не менее, рефлексивный процесс строится игротехником не на смене методологически «правильных» статичных ситуаций или эпизодов в его отношениях с участниками игры, а на внутреннем, психологическом образе самой динамики этих отношений. Поэтому обучение и передача знаний об играх открытого типа состоит не в информационном насыщении сознания обучающихся, а во взаимодействии субъекта и объекта учебной (консультативной) деятельности. Игровая культура предполагает, что это взаимодействие носит, по определению, конфликтный характер. Понятно, что мера искусственности этого взаимодействия может быть разной. В любой культурной форме условность игрового взаимодействия не отменяет его остроты и искренности его участников. Но в любой состоявшейся культуре ограниченность и дефицитность «играемого» ресурса есть непременной условие возможности такого взаимодействия. Причем договорной футбольный матч ничем не отличается от спектакля, в котором нечто хорошее, но сомневающееся, соревнуется с еще более лучшим. В образовательной сфере конфликт не желающих учиться с не умеющими учить окультурить невозможно в принципе. В Игровые конфликты существенно отличаются от производственных или от бытовых конфликтов. Основания, по которым люди оказываются по разные стороны баррикад, могут не доводить дело до слияния делового и коммунального мотивов конфликтного поведения. Но это вопрос воспитания человека, его индивидуальной культуры, а не управленческого мастерства или наличия системных корпоративных ценностей. В игре же культура конфликтного поведения дается участникам с большим трудом и нередко почитается ими выше самого «играемого» сюжета. Игровой конфликт обычно строится на процессе осознания участниками смысла их объективного или ситуативного противостояния. Развивается противостояние развиваются новые игровые смыслы. Развивается способ конфликтного поведения развивается рабочая группа, использующая этот способ. Рефлексируется процесс формируются индивидуальные и групповые техники саморазвития участников. Проектируется возвращение участников в послеигровую реальность происходит их проблематизация по вопросу управления развитием и транслируемости культуры управления. Сама процедура самостоятельного перехода участников от менее значимых задач, к более значимым, есть процесс спровоцированного из вне и запущенного во внутрь саморазвития системы управления Клиента. Игровой конфликт может даже на первых стадиях развития игры не отражать реальных отношений участников, имеющихся в «предмете». Но его развитие в игре формирует функциональные связи, которые выполнены «на заказ». То есть, до появления консультантов таких связей «по горизонтали» в этой системе просто не было. А они, появившись, проявляют и реализуют те отношения, которые в системе деятельности пользователя в Виды коммуникативных норм и способы их примененияВ своих методологических публикациях на протяжении почти полутора десятков лет я старательно обходил вопрос о содержании коммуникативных норм и о техниках нормирования. В своей же профессиональной среде консультанты обсуждают технику нормирования довольно часто. Дело в том, что при организации эффективного общения между участниками рефлексивных игр именно эти нормы и эти техники являются инструментом создания модели. Поэтому рано или поздно такое умолчание требовало объяснений. По крайней мере, научных объяснений. В литературно- научных упражнениях моих коллег также не заметно, чтобы нормы, их виды и сами способы нормирования обсуждались технологически. Для этой кажущейся скрытности имелось несколько оснований. Наш заговор молчания опирался не столько на этические нормы «нераспространения» мощного психологического инструмента, сколько на объективные трудности такого рода трансляции. Наступивший рынок вообще «закрыл» этическую проблему. Но интерес к сложным методикам у новых пользователей и новых исполнителей по вполне понятным причинам весьма невысок. Во всех многооперационных видах человеческой деятельности прослеживается некоторая закономерность. Чем ближе конечный продукт к исходному «сырью», чем короче технологическая цепочка, ведущая от разведки природных запасов сырья к прилавку, тем охотнее его используют, рекламируют и «пиарят». Видимо, это отражение более общей закономерности экономического свойства. Первичное накопление капитала никого не располагает к ресурсосберегающей идеологии. Исторически это оправдано. Перерабатывающие производства требуют вложений. А продажа полуфабриката или просто даров природы на корню по месту их произрастания ничего не требуют, кроме дешевой рабочей силы. Видимо, по отношению к социальным технологиям эта истина также справедлива. Амортизация этих вложений при вечно живом аппарате дозволительного и рекомендательного действия по своей стоимости прогнозируется, как очень дорогая. Клиент пока что тоже в массе своей выращен на идеологии «хочу мочь», а не «могу хотеть». Поэтому в социальных технологиях, на рынке консалтинговых услуг пока что лидирует проблема эффективности продаж, а не проблема концептуальной валидности содержания. Все же, поскольку этап осознан, следовательно, он заканчивается. Поэтому перейду собственно к изложению коммуникативных норм и техник их применения. Так называемое нормирование «на понимание» и «на ответственность» выделились в самостоятельные техники построения игры около двадцати лет тому назад. Во многом это произошло из моих не очень удачных попыток взаимодействия с методологами и игротехниками ММК. На мой взгляд, эти группы коммуникативных норм имеют наиболее естественное, доигровое происхождение. Нормирование, то есть, логическое или суггестивное приведение коммуникативных способов партнера в соответствие с нормативами и стандартами игровой культуры это один из самых спорных моментов в любой консультативной практике. Трудно Получается, что культура коммуникаций, развитие персонала и толчок к саморазвитию системы, технологизация этого процесса есть темы, развитие которых в организации проблематично по одной и той же причине. Все желающие эффективно работать на этих направлениях стоят перед простейшей этической задачей. Как отстоять законность и желанность Я интересовался, как обстоят дела с этим же вопросом к тренингистов. Выяснилось, что они, как правило, такого вопроса просто не видят. Работа с частными лицами или с компанией, купившей мероприятие, строится на интересе к самой процедуре. Поскольку при ее проведении с системой ценностей, с представлениями персонала о Я не считаю этот вопрос для себя решенным. Двух одинаковых сюжетов, в которых эта проблема была поставлена и решена, не бывает. Замечу только, что кредит в человеческих отношениях есть психологически совершенно оправданное явление. Кредитный рейтинг не в финансовом, а в Нормы понимания. Разделение вопросов и утверждений, объектов и способов работы с ними, прошлого с его неисправленными свойствами, и будущего, с его желаемыми характеристиками эта группа норм позволяет просто «очистить» коммуникативные каналы в обслуживаемой системе и найти некоторые из возможных оснований для проблематизации участников. Это наименее сложная для применения группа норм. Мне известны команды, которые весь процесс выстраивают сначала на установлении максимально возможного взаимопонимания между участниками. Потом они просто «заказывают» просветившимся таким образом игрокам продукты, потребные для отчета о проведенной консультантами работе по улучшению некоторых параметров системы. Для других (автор относит себя именно к ним) эта группа норм есть вынужденная дань необходимости установления в будущей игре работающих каналов эффективного коммуницирования. Когда понимание, как норма, достигнуто, можно приступать к выполнению других, более сложных в достижении норм. Например, нормы ответственности. Очередность применения различных видов коммуникативных норм в игре трудно предсказуема. Дело в том, что есть нормативно заданный процесс развития рефлексивного пространства игры и потому все действия игротехника процессуально дополнительны по отношению к этому процессу. Конечно, у каждого конкретного профессионального консультанта есть свои предпочтения. Но в технологию, формализуемую в виде рецепта, все это не вписывается. Те не менее, при построении действующей модели консультируемого бизнеса первичной задачей игротехника является все же проблематизация участников в их предмете. В начале такой работы в первую очередь нужно уяснить цели участников и попытаться определить, что они умеют и чего не умеют делать в публичном целеполагании. Очевидно, что чаще всего они не умеют дифференцировать социально значимые и личные цели, связанные со своей профессиональной деятельностью. То есть, над ними довлеют стереотипы социально приемлемого поведения. При декларировании целей, привезенных Рефлексивная норма в разной мере, но обязательно присутствует почти в каждом коммуникативном приеме, направленном на каждого участника игры. Замечательный вопрос «Что Вы сейчас делаете?», ставит рефлексию своего действия, только что совершенного, в качество базовой методологической нормы. Дело в том, что в играх открытого типа, неспроста именуемых еще и рефлексивными играми, планирование и исполнение действия существуют в рамках одной группы интеллектуальных упражнений, а анализ результатов и коррекция этих планов и этих действий в рамках другой. Это противопоставление и искусственная технологизация этого разделения переживается участниками по разному в зависимости от их психологических особенностей. В обычной жизни встречаются люди, для которых технологизация этого противопоставления могла бы послужить в качестве вполне приемлемого средства усовершенствования своего аналитического аппарата. Но есть и иные, для которых такое разделение на «делаю» и «размышляю о том, как и зачем делаю» представляется совершенно противоестественным. Им свойственно эти реальности во времени и в технике исполнения не разделять, и не испытывать по этому поводу никаких неудобств. Я специально не буду пытаться вводить для этого существенного примера никакого психологического классификационного аппарата, искать коррелятов на уровне «шизотимия- циклотимия» или в области нейродинамических различий. Корреляционные связи, скорее всего, обнаружатся, а истолкования и поиски аналогов могут составить доказательную базу для совершенно иной, сугубо научной работы. При этом сами способы, функциональные элементы Логические основания, которые использует игротехник для того, чтобы, подобно сказочному персонажу бабе Яге, быть всегда против, и опыт их использования, приводят к следующему. Позиционный конфликт, имеющийся в организации Клиента, игротехник фиксирует и стимулирует работу с ним, как приоритетную для участников. Он делает это при любом варианте развития процесса своего общения с участниками. Практическое значение такой постановки нормирующего воздействия трудно переоценить. Дело в том, что если заложенная в формально благополучную организационную структуру бомба позиционного конфликта, или конфликта групповых интересов «взорвется» во время реального, не игрового, инновационного потрясения системы, последствия могут быть самыми неприятными. Игра допускает самые рискованные варианты. Здесь их можно увидеть в действии, с ними можно экспериментировать, опробовать различные техники и соответствующие им управленческие сюжеты в развитии этого процесса. Но это прогностическая сторона вопроса. Еще более важно осознание участниками игры реальных перспектив каждого целеустремленного действия. Выполненное в индивидуальном и в групповом вариантах, это действие технологизирует рефлексивность игры. Таким образом, именно рефлексивность становится мощным и работающим качеством всего консультативного подхода. Я говорю о преобразовательной составляющей игрового потенциала. При реализации преобразующей составляющей игрового потенциала, его познавательная составляющая работает на общий результат. В противном случае, при попытке самостоятельного использования полученного в игре прогностического знания, оно чаще всего остается вне структуры деятельности пользователя. Дальше рекомендаций тут дело не пойдет. А их внедряемость при этом будет оставаться все той же проблемой конфликта групповых интересов и недостатков функциональной соорганизации системы. То есть, игра, порождающая процессы, развивает организацию. Игра, производящая новую информацию, ничего не может изменить в сложившейся практике ее ассимиляции или игнорирования. Норма «здесь и сейчас» только в рамках европейской традиции более двух тысяч лет существует в культуре человеческих коммуникаций. Принцип единства места, времени и действия (то есть, принцип «здесь и сейчас») в театральной практике соблюдался в древнем театре неукоснительно. Более сложные, менее непосредственные по восприятию, чем драматургия, виды литературного творчества, свою художественность могли отстаивать. Но при этом они полагались на те возможности внутренней, психологической «экранизации» или «инсценировки», которыми владела конкретная личность. Это значит, что театрализация, как возможность оживления звуко- и видеоряда, позволяла рядом с театром существовать и развиваться другим, более сложным, более «искусственным» видам искусства. И пока это действие, происходящее «здесь и сейчас», продолжалось во времени и развивалось по своей внутренней драматургии, периодически вовлекая в непосредственную игру и часть зрителей, культурные нормы его проживания в Организационные формы проведения игрыОрганизационное проектирование игры в основном есть проектирование самого процесса, меры конфликтности и содержания конфликта, потребной групповой динамики, игровой судьбы людей и судьбы идей. Нормировать общение можно по тем основаниям, которые существенны для данной группы людей. При этом желательно, чтобы интересы участников и история их отношений, имеющихся по поводу этих интересов, находились в соответствии с коммуникативными и динамическими характеристиками процесса, заложенного в организационный проект игры. Из этой, динамической, процессуальной части проекта вытекают требования к составу игры, как выездной управленческой сессии, а также к тем организационным формам, в которых она существует. Организационные формы это рабочие группы и межгрупповой (общеигровой) пленум. В ряде сложных по тематике и по условиям протекания игр, в ходе развития модели возникают новые по составу функциональные группы. Их возможное появление в результате развития тематик и формирование новых функциональных связей приветствуется, но на стадии оргпроектирования игры этот процесс детально не рассматривается. Он зависит от многих переменных и является не в меньшей мере признаком эффективности игры, чем ее организационной формой. Нередко в отличие от стационарных рабочих групп, мы называем такие группы клубной формой. Кроме этих форм, в играх используется еще и методологическая консультация. Такое специальное выделение иногда представляется излишним. Дело в том, что вся игра есть развернутая форма консультирования. И, в первую очередь, консультирования методологического. Участники в ходе запуска игры обычно задают консультантам множество вопросов, которые по своей сути есть попытка избавиться от коммуникативных сложностей. Очевидно, что эти сложности «взяты» консультантами из содержания проблем заказчика. Игроки, пока общение еще не подчинено культурным нормам и потому включает в себя множество чисто рабочих или даже бытовых тем, предпринимают попытки депроблематизировать игру. Они Виды групп и их взаимодействиеРабочие группы в играх открытого типа обычно проектируются под определенный характер «заказанного» конфликта. Содержание конфликта связывается, чаще всего, с темой позиционного противостояния, имеющего место в «предмете» и проанализированного консультативной командой в ходе диагностики. Структурно- функциональный, проблемный и Я рассматриваю три вида рабочих групп в игре, которые различаются по способу формирования. Монопозиционная группа (функциональное внутреннее название «векторная») обычно не представляет собой состав отдела или департамента (в этом составе участники и без нашего вмешательства годами живут в своем предмете), а укомплектована сотрудниками из различных оргструктур, которые занимают сходную позицию по «играемой» в модели проблеме. Понятно, что если с темой проблематизации участников игры ее проектировщики не ошиблись, то такая группа достаточно быстро проходит стадию формирования единой групповой цели. Следом за этим она выходит на пленум со своим пониманием проблемы и средств ее решения, и там быстро находит оппонентов в лице участников из другой группы. Другими словами, в межгрупповое общение такая группа выходит сравнительно быстро. Групповая позиция у нее к этому моменту оформлена, а те наработки, которые она получила, нуждаются в обсуждении и обыгрывании. Получив реакцию игры на этот ход, группа получает основания и материал для внутригрупповой рефлексии. Таким образом, монопозиционная группа получает толчок к своему развитию и некую игровую судьбу. Если таких групп в игре несколько, или они все сформированы по этому принципу, то полученный процесс напоминает по энергетике и продуктивности вспышку серы. То есть, мы в таких играх наблюдаем быстрое прогорание предметного содержания. За короткий промежуток времени выделяется сравнительно большое количество энергии, видно яркое пламя, сопровождающее весь процесс, который быстро завершается. Такие группы в играх отличаются высокой и быстро проявляемой инициативностью в межгрупповом общении и сравнительно небольшим запасом своего предметного содержания, которое быстро иссякает. Многопозиционная группа (функциональное название «скалярная»). При комплектовании такой группы методологи создают некую миниигру. До тех пор, пока ее участники не преодолеют конфликта целей внутри группы, она не имеет единого содержания, и, что более важно, единой позиции, для выхода в межгрупповое общение. Процесс запуска игры с участием таких групп энергетически выглядит, как пожар на болоте. То есть, процесс долгий, тепло ровное, но огня и очевидного результата, которым можно было бы воспользоваться, не видно. Смыслы, обсуждаемые внутри рабочих групп, и соответствующие позиционные конфликты длительное время развиваются, но в межгрупповое общение участникам таких групп выходить не с чем. Продукта еще нет, а мотивация его получения не растет. Если инициаторами пленума становятся «векторные», монопозиционные группы, то в «скалярных» эти инициативы производят некоторые рефлексивные подвижки. Но внутренний смысловой и психологический ресурс таких групп еще долго остается для них более значимым, чем первые и вторые попытки «векторных». Нужно признать, что при комплектовании группы по «скалярному» принципу психологические особенности участников такой группы и ее внутренняя конфликтность имеют для успеха игры куда большее значение, чем при «векторном» принципе комплектования. В период запуска игры межгрупповое общение технологически должно стимулировать внутригрупповое. Но в этих группах внутренний процесс в первые дни содержательнее и богаче, чем внешний. Если этот внутренний процесс Я считаю, что оптимальным принципом комплектования групп в игре является сочетание векторных и скалярных групп. При этом есть еще одно основание группу можно формировать «под проблему» и «под отработку конкретной позиции». Понятно, что первая скорее всего получится «скалярной», а вторая «векторной». Но принцип комплектования по Обыгрывать в игре можно, не нарушая ее функциональных законов, и действующие, и желаемые связи и отношения. Понятно, что на меру конфликтности будущей игры оказывают существенное влияние не только соотношение конъюнктурных интересов и Модельная группа (многопозиционная по управленческой конъюнктуре, но монопозиционная по ее позднее включение в игровое взаимодействие с остальной игрой; запаздывающее расставание с «погонами»; проигрыш или сильное отставание в управлении игровой моделью; риск получения «оргвыводов» в адрес консультативной команды при весьма вероятной неудаче этой группы, которая грозит ей при попытке ее рефлексивного продвижения. Тем не менее, гарантированная предметная метапозиция модельной группы, с которой она не имеет никаких шансов расстаться на старте игры, как и все прочие перечисленные неудобства значительно в технологическом смысле перспективнее, чем отсутствие ЛПР (лиц, принимающих решения) при подготовке программы радикального преобразования управленческой деятельности в «их» организации. Мы не приветствуем и не поддерживаем любых специальных форм участия начальства в наших консультативных акциях. Но есть проекты, для реализуемости которых модельная группа с какой Взаимодействие между группами развивается по мере развития этих групп. Готовность участников представить на суд предметные представления о желаемом состоянии организации или список индивидуальных целей участников группы это, чаще всего, именно то, на что в ходе первого пленума может рассчитывать консультант в качестве средства и в качестве продукта. Понятно, что все это можно получить при обсуждении, которое ведется в жанре выездного производственного совещания. С него всегда начинается игра, а сроки его перерастания в процесс проблематизации обеспечиваются слишком многими переменными, чтобы их можно было рассчитать достаточно точно. Если совещание затягивается внутри конкретной рабочей группы, то процесс проблематизации и последующей рефлексии может быть запущен за счет пленарной активности других групп. Но если подобных «пассажиров» на игре несколько, то «стоять» в стартовой позиции она может несколько дней, и так, в итоге, и не состояться. Участники охотно идут на такую подмену, даже получив рефлексивный опыт. И здесь непримиримость игротехника и его чувство ритма, необходимого такому процессу, который он пытается строить, есть обязательная технологическая составляющая его профессии. Отсутствие рефлексивного процесса, следовательно, отсутствие развития сюжета, содержания и коммуникативных средств, а следовательно, неминуемое разочарование персонала в консультативной программе все это составляет реальную угрозу срыва всей игры. А то, что потом должно было произойти и не произошло, обсуждать обычно бывает не с кем, и не за чем. Нормирующие замечания со стороны игротехника не производят значительных подвижек в качестве такого обсуждения. Но обсуждение доклада группы на пленуме предусматривает понимание или попытку организации такого понимания. Кроме того, при обсуждении докладов формируется и развивается конфликт предметной и игротехнической коммуникативных культур. Игроки еще не «держат» норм, а потому пользование ими в полемике дает очевидное преимущество игротехнику. На пленуме это дает более наглядные уроки, чем в группе, но и вызывает более энергичное сопротивление. Нередко происходит и нечто вроде соорганизации участников в борьбе с игротехнической командой. Состязаясь с ней, другими словами, конкурируя с ней за вербальное пространство, а затем и за более серьезный ресурс, этим нормам можно обучаться в разных режимах. В том числе в режиме культурного противостояния с консультантами. В идеале, которого в первом межгрупповом контакте достичь невозможно, каждый пленум стимулирует существенные рефлексивные подвижки в работающих на нем группах. В межгрупповых контактах, последующих за первым рабочим пленумом, разворачивается проблематизация игры по нескольким основаниям. Внутригрупповая рефлексия после пленума развивает и средства общения, и тематику, и целевое содержание процесса. Начиная с момента кризиса средств, переживаемого в группах, то есть, с кризиса средств, необходимых для рефлексивного продвижения участников, игротехники как бы меняют свой статус. Их проблематизирующие действия вызывают у участников не столько реакцию непринятия их позиции, или их необычной манеры вести дискуссию, сколько планирование и исполнение ответного хода. То есть, игротехников начинают действительно оценивать в качестве консультантов по способам продвижения в игре. Намерения по отношению к ним при этом могут быть и достаточно агрессивными, но способы исполнения и сама культура целеполагания участников соответствуют идее борьбы за ресурс, а не за вербальное пространство. С этого момента развития игры она становится модельной. Другими словами, сюжеты при всей растущей на глазах сложности действия, становятся все более узнаваемыми. Процесс продолжения, развития и смены этих сюжетов становится самоценным. Это еще в большей мере стимулирует рефлексивный процесс, поскольку более высокий уровень рефлексии обеспечивает качественные преимущества в борьбе с другими группами. Естественно, появляются информационные преимущества и, благодаря этому, возможности прогнозирования и управления игровой моделью и ее развитием. Новые возможности формируют новые контакты и стимулируют появление новых по составу групп клубного типа. Проектирование процесса с учетом его потребных характеристикСостав групп и соответствующая этому составу тематика первого дня работы проектируются довольно просто. Принципы нормирования, технологические предпочтения и индивидуальные особенности членов консультативной команды в ведении проблематизации позволяют методологу прогнозировать и корректировать на стадии декларации намерений довольно значительную смысловую и процессуальную части Дело в том, что Клиент сам не всегда бывает готов эффективно использовать полученные нами новые возможности консультируемой системы. Поэтому некоторые характеристики рефлексивного процесса, в частности, его воспроизводимость в структуре обычной деятельности Клиента, может ограничиваться не только возможностями персонала, но и реальными потребностями заказчика. А вот Требование к качеству проектируемого процесса, в то числе к такому, как его скорость, определяет будущий режим коммуникативного нормирования участников. А также жанр и вероятную тему конфликтного взаимодействия с ними. Пространство- время будущей игры заранее как бы подвергается прогностической и аналитической обработке. Реакцию конкретных людей на нормирование и вызванные им процессы рефлексивного характера можно в значительной мере предусмотреть. На основании той информации, которую исследователям удалось получить в ходе предварительной диагностики, процесс развития рефлексивной модели неоднократно проигрывается внутри консультативного штаба игры задолго до ее начала. Проблемы Клиента, история формирования и развития клановых противостояний, а также знание Управление развитием игрового процессаЯ приступаю к той части этюда, которая для изложения кажется весьма сложной. Дело в том, что по отношению к рефлексивным играм позитивная управленческая программа, если она сформулирована в виде обычных деклараций и установок, выглядит достаточно примитивной. Пересказать ее несложно, но из этого пересказа вряд ли может последовать понимание на уровне воспроизведения, а не на уровне узнавания. Развернутой и сложной технологией управление игрой делает анализ совершенных консультантами ошибок, а также опыт их преодоления или компенсации. Организационные формы, в которых проводится рефлексивная игра, предусматривают, в частности, штабную форму работы. Штаб игры есть центр ее управления. Казалось бы, что достаточно проанализировать параметры, по которым в штабе производится оценка состояния игроков и групп, описать особенности мониторинга игры и его эффективности, посмотреть, как меняются основания, по которым нормируется общение игроков, и как принимаются решения о коррекции организационного проекта и можно считать, что основные аспекты управления процессом представлены. Но из детального и мноконтекстуального повествования об этой форме сама технология управления процессом развития Итак, если управление, понимаемое, как процесс, не имеет адекватного лингвистического отражения, то каким образом мы будем с ним работать в дальнейшем? И еще, как плоды этой работы и способ ее выполнения можно будет транслировать и воспроизводить? Тем более, речь идет о сервисной функции и о широком неспециализированном пользователе. Очевидно, что кроме описания методологических и лингвистических сложностей трансляции рефлексивных управленческих процессов (6), правильные действия можно провоцировать или «выращивать» в играх. После чего собирать свидетельства очевидцев и непосредственных участников, публиковать case study, а также фиксировать процесс на видеоаппаратуре и т.д. Что я, собственно говоря, и делал на протяжении многих лет. Но сама транслируемость рефлексивного процесса в послеигровую практику пользователя и его персонала есть проблема качества нашей консультативной работы на всех ее стадиях диагностики, оргпроектирования игры, моделирования, послеигровой доводки. То есть, качество управления рефлексивным процессом напрямую связано с качеством консультативной акции. Поскольку любая условная борьба за ресурс, то есть, любая игра есть конфликт, то мы говорим здесь о качествах управляемого конфликта. О процессуальных качествах игровой модели. Модель управления и управление моделью здесь находятся в Базовые системные свойства рефлексивного пространства игры, их воспроизводимость и повторяемость содержат, на мой взгляд, основные потребительские качества модели. Благодаря им после окончания собственно консультативной акции имеется возможность перейти к консультированию по средствам управления управленческим общением. Консультировать при этом можно и нужно не столько начальников, сколько внутренних консультантов, которые проявились и сорганизовались на игре. Таким образом, мы возвращаемся к тезису о демократизации управления. Ее еще недавно боялись штатные начальники индустриальных комплексов. Потом они ее профанировали и доводили ее исполнение до анекдотичных вариантов. Теперь они по поводу демократизации иронизируют. На самом деле именно она есть едва ли не единственный технологически достижимый шанс привлечения в управление и развития интеллектуального и мотивационного ресурса системы.
|
Покажешься ты сладким – и сразу будешь съеден. |